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드라마 결말 내가 선택한 ~~카테고리 없음 2020. 3. 6. 21:46
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1980년대 초반~2000년대 초반 출생한 세대를 밀레 니얼 세대라고 합니다. 정보통신기술(ICT)에 정통한 세대에서 직접 미디어를 주도하고 싶은 경향이 있습니다. 이것들은 시간과 장소에 구애받지 않고, 자신이 좋아하는 시간과 장소에서 동영상을 소비하기 때문에, 전통적인 텔레비전보다는 OTT의 SVOD(월정액 주문형 비디오)를 보다 선호합니다. OTT는 동호회로 볼 수 있는 TV 서비스입니다. 동호회의 검색, 게임, 터치 S11등에 너무 익숙하고 있어 방송도 주도적으로 통제하려는 하프니습니다. 이 경향이 쌍방향 동영상 소비 트렌드를 촉진시키고 있습니다.
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2017년 넷플릭스가 '장화를 신은 고양이:동화의 어드벤처'라는 시청자의 선택에 의해서 결말이 바뀔 애니메이션을 방송했었읍니다.
같은 시기에 HBO도 MOSAIC이라고 하는 쌍방향 드라마를 방송 전에 방송하고 있었습니다. 시청자의 선택에 따라 결말은 다르지 않지만 모자이크 캐릭터(남자 또는 여주인공)를 선택해 해당 캐릭터의 입장에서 드라마 전개 내용을 바꿔 호기심을 자아냈습니다.
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UNRD라는 앱도 일종의 양방향 콘텐츠이지만, 사용자 자신이 스토리에 들어가 스토리의 주인공이 되고 휴대폰을 습득했다는 가정하에 스토리를 직접 전개합니다.
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2018년 12월 28일, 넷플릭스가 정말 한 쌍방향 드라마를 공개했다. 이 드라마는 비디오 게임을 만드는 프로그래머가 겪는 사건을 다룹니다. 시청자들은 때때로 주인공 입장에서 지속적으로 의사결정을 해야 하는 상황에 놓인다.
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"슈가 퍼프 또는 프로 티스 속에서 어떤 시리얼을 먹냐?""의 소프트와 일하는가?""어머니에 대해서 이야기할 것인지?""콜린은 따르는가?" 주인공 대신에 시청자들이 의사를 결정하고 10개 이상의 다른 결론에 달할 가능성이 있습니다. 이렇게 드라마의 시청 환경이 바뀌면 알함브라 궁전의 추억처럼 작가가 제시하는 단 하나의 결말은 분노하지 않을 수 있습니다.진정한 쌍방향 드라마의 장점으로는 기존 프로그램과 비교하여 OTT 기업에 주는 마케팅적 효과가 있다고 볼 수 있습니다. 가장 큰 장점은 광고 효과입니다.단순한 PPL을 넘어 시청자가 직접 상품(예: 시리얼 선택)을 선택해야 하는 상황이므로 해당 상품의 광고효과는 어느 매체보다 클 것으로 예상됩니다.어떤 고객이 어떤 상품을 선택했는지도 알 수 있고, 그 고객의 데이터를 활용한 맞춤형 광고도 가능하겠죠. 또다른마케팅효과는시청률증가입니다. 다양한 다른 엔딩을 보기 위해 같은 드라마를 여러 번 보는 마니아층이 형성되어 게임처럼 반복적인 시청을 유도할 것으로 예측됩니다. 시청률 증가는 광고비 상승을 유도합니다. 5G시대에는 고객의 모든 상태 정보를 콘텐츠에 유포되고 더 개인화된 경험을 강화할 것으로 예상 도에프니우프니다. 자료=IITP, 주간 기술 동향 텍 플러스 에디터 송히에용 tech-plus@naver.com
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